Dungeons & Desktops: 10 永远不死的roguelike 游戏(因为他们的社区不会让它们死掉)

TL;DR · AI 摘要
这篇文章介绍了10款活跃的roguelike游戏及其社区的支持。
核心要点
- 这些roguelike游戏因社区持续维护而长盛不衰。
- 社区活动和贡献对游戏的长期发展至关重要。
- roguelike 游戏类型因其独特机制受到开发者喜爱。
结构提纲
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思维导图
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- Dungeons & Desktops: 10 roguelikes that never die
- 游戏列表
- 游戏简介
- 社区的重要性
- GitHub 的角色
金句 / Highlights
值得收藏与分享的关键句。
这些 roguelike 游戏之所以能够长盛不衰,是因为它们拥有强大的社区支持。
社区成员不断贡献代码、内容和资源,确保游戏的持续更新和发展。
GitHub 成为了这些 roguelike 游戏开发和维护的核心平台。
地牢与桌面:永不消逝的 10 款 roguelike 游戏(因为它们的社区不让它们消逝)- GitHub 博客
[](https://github.com/)/博客
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地牢与桌面:永不消逝的 10 款 roguelike 游戏(因为它们的社区不会让它们消逝)
roguelike 游戏不会消逝。它们会分叉、变异、争论、重写、放弃,然后再复活。有时这一切都会同时发生。

[Lee Reilly](https://github.blog/author/leereilly/ "Lee Reilly 的文章")·@leereilly
2026 年 5 月 13 日
| 13 分钟
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- [](https://x.com/share?text=地牢%20%26amp%3B%20桌面:%2010%20款%20roguelike%20游戏%20永不%20消逝%20%28因为%20它们%20的%20社区%20不会%20让%20它们%20消逝%29&url=https%3A%2F%2Fgithub.blog%2Fopen-source%2Fgaming%2Fdungeons-desktops-10-roguelikes-that-never-die-because-their-communities-wont-let-them%2F)
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NetHack 的第一个版本于 1987 年作为 Hack 的高度修改的后代发布,而 Hack 又基于 1980 年左右为基于字符的终端设计的 Unix 时代的实验性游戏 Rogue。roguelike 这个术语后来在 1990 年代初期出现。这也是 Usenet 社区,如 rec.games.roguelike,成立的时候。玩家和开发者聚集在那里,分享想法、变体和受 Rogue 设计启发的哲学。

Rogue 游戏的截图,由Retro Rogue 收藏提供。可以看到玩家“@”正在一个食物项目“%”上方搜寻,旁边还有一个果冻怪物“J”。
这种传承有助于解释这个类型中的一些不同寻常之处。NetHack 在大多数人甚至还没有互联网接入的情况下,在网络系统上协作开发。几十年后,Angband 需要协调的努力才能完全开源。而 Pixel Dungeon 宣布完成之后,社区立即将其分叉成数十款新游戏。
最近,我构建了一个将 GitHub 仓库转换为 roguelike 地牢的小型实验。这个想法来源于已经演变了数十年的游戏类型,玩家和开发者共同塑造了它。许多定义 roguelike 游戏的作品至今仍然活跃维护,贡献者不断改进系统,争论机制,并随着时间的推移叠加新的想法。
同样的精神也体现在像 7DRL 挑战这样的活动中,开发者在七天内构建完整的 roguelike 游戏,以及每年一度的 Roguelike 庆祝活动,社区成员聚集在一起分享想法、研究和实验。在这个快速迭代的空间里,想法在公共场合测试,即使是小项目也能留下持久的影响。
以下是你可以研究、贡献并玩上数小时的 10 款开源 roguelike 游戏,直到你完全迷失自我。大多数游戏都从小规模开始。但没有一款游戏保持了小规模……
1 地牢与地下城:即将到来的黑暗

C++
地牢与地下城:即将到来的黑暗(Cataclysm: Dark Days Ahead) 将你置于一个一切已经崩溃的世界之中。城市被遗弃,实验室仍在进行着遗留的实验,森林重新占领了边缘地带,道路通向糟糕的地方。你在废墟中搜寻,饥饿、受伤、天气和时间不断地给你施压。这个世界持续运转,由庞大的贡献者群体不断添加系统和互动。每栋建筑都有一个内置的故事。大多数情况下,它们以你逃跑结束。
它最初是一个 Cataclysm 的分支,并且从未真正停止过增长。随着时间的推移,贡献者们不断添加新的系统、交互和边缘情况,直到模拟达到了一种令人惊叹的完备性。你可以安装机械装置、变异成几乎无法辨认的东西,或者用你能找到的一切废料组装一辆装甲车。这一切都不是预先编好的脚本,而是从底层规则中自然涌现出来的结果。细节甚至延伸到了社区,在那里玩家争论营养、制作逻辑以及现实中应该存在的事物。
如果你不喜欢 ASCII 或 2D 地砖图,一定要看看 @JamesIV4 的 3D 版本(!),该版本可在网页、Windows、macOS、Linux 和 Android 上使用。它使用 neth4ck/neth4ck 运行编译为 WebAssembly 的 NetHack,并带有 React Hooks/Zustand 前端处理输入和 UI,以及 Three.js 渲染器。这没什么大不了的。
🛡️ 有趣的小知识:它的模拟深度如此之高,以至于贡献者经常在拉取请求中讨论现实世界的话题,如营养、物理和制作逻辑。
2 NetHack

NetHack 最初于 1987 年作为 Hack 的一个分支发布,而 Hack 是 1984 年从 Rogue 的地牢探索实验中衍生出来的一款游戏。它把你扔进一个充满神殿、陷阱、诅咒装备和似乎对你不利的怪物的地牢。每个物品都有自己的规则,这些规则以几乎带有恶意的方式相互碰撞。经过几十年的贡献,这款游戏充满了各种边缘情况、隐藏机制和奇特的结果,因此好奇心很少会得不到满足。你越深入地牢,它就越能预见到你即将尝试的任何可怕想法。
刚刚宣布了 NetHack 5.0.0,证明即使在接近四十年后,地牢仍然能找到新的方式来让人惊讶。阅读 发行说明 总是很有趣的,因为它们比其他任何东西都更好地捕捉到了游戏的奇怪、系统性的幽默感:【不识字的英雄收到他们的神赐的法术书后,法术会被直接塞入他们的脑海中】(https://github.com/NetHack/NetHack/blob/c2a7bdb3690432bc83fd193399f25fa82e963d9a/doc/fixes5-0-0.txt#L814-L815),【逃跑的矮人会在传送后埋藏他们的金币】(https://github.com/NetHack/NetHack/blob/c2a7bdb3690432bc83fd193399f25fa82e963d9a/doc/fixes5-0-0.txt#L747),以及【怪物可以用相机使你失明】。(https://github.com/NetHack/NetHack/blob/c2a7bdb3690432bc83fd193399f25fa82e963d9a/doc/fixes5-0-0.txt#L1040)
⚔️ 有趣的小知识:NetHack 中的“Net”来源于它是如何构建的。这是互联网上最早的一个协作开发的游戏之一,贡献者们在现代开源工作流程出现之前就通过网络协调合作。
3 地牢爬行石汤

地牢爬行石汤(Dungeon Crawl Stone Soup)在网络地牢分支中展开,每个分支都针对不同的错误进行测试。充满野兽的巢穴、装满威胁的宝库、不再假装公平的更深层次。你可以选择一个种族、一个背景,也许还有一位跟随的神祇,你的选择贯穿整个游戏。魔法、宗教和技能都朝着不同的方向发展,因此角色构建不会停滞——它们会在压力下不断进化。
你可以在离线或公共服务器上玩,其他玩家的幽灵会出现,人们可以实时观看游戏的进展。这是一个共享的空间,不仅仅是地牢。资源紧张,每个决定都会累积,你需要应对结果。
🛡️ 有趣的小知识:地牢爬行石汤是当一个社区拒绝让一个项目停滞时会发生的事情。2006 年,为了复活一个缓慢发展的代码库,它被分叉,至今仍在不断发展——有时通过增加新功能,有时通过删除旧功能。
4 Angband

Angband 从一个宁静的小镇向下延伸到一个与数十年开发历史紧密相连的巨大地牢。每一层都向最终对决推进,这种对决已经定义了几代人的游戏体验。稳定的贡献者基础不断改进机制,同时变体和分支朝不同的方向发展。结构保持熟悉,但规模和历史赋予它重量。
它追溯其起源可至 1980 年代的 Moria,很快就突破了限制。分支发展出了数十种 变体——有些调整平衡,有些重建系统或完全改变设定。有些保持接近原始版本,而另一些则将其变成几乎无法辨认的东西。想法在这其中传播,被重新加工,并在几年后出现在其他地方。
尽管它的年龄很大,但它仍然在不断更新。围绕它的是一个推动事情前进的社区——梯子、论坛、实时服务器,人们可以实时观看游戏的进展。
⚔️ 有趣的小知识:Angband 并不是一开始就完全开源的。2009 年,需要协调的努力才能实现这一点,将一款最古老的 Roguelike 游戏转变为社区可以真正向前推进的东西。
随着过渡到 GitHub,Angband 的开发分裂成了不同的分支:稳定的主线和实验性的分支。这种转变带来了 David L. Craddock 所描述的“生产力爆炸”,新的版本几乎每晚都会出现。这些开发分支就像是一个“秘密实验室”,让开发团队的“疯狂科学家”们可以自由地进行实验——构建和丢弃功能而不会危及官方发布的完整性。
这种分支模型不仅加速了开发进程,还使得实验变得可持续。(Craddock,《地下城技巧》)
5 布罗格社区版

布罗格呈现了一个清晰意图构建的地牢。房间之间的连接方式会引导你做出无法忽视的选择。光线逐渐消失成黑暗,火焰蔓延通过地形,气体飘散,环境也加入了每一场战斗。每一层都感觉经过精心设计,恰到好处的不可预测性让你始终保持警惕。当事情出错时,你可以追溯到它开始的那个时刻。
这种清晰性也导致了一个令人惊讶的活跃模组场景,数十个社区变体在此基础上进行实验——有些增加了新的怪物和物品,有些则重新调整了节奏、视觉效果或跑图的感觉(查看完整列表)。
🛡️ 小知识:最初的布罗格多年前就停止了官方更新,但社区并没有就此放弃。布罗格社区版继续开发,贡献者接手了代码库,并且至今仍在发布新版本。
6 像素地牢

Java
像素地牢被结构化为一系列快速的小层。下水道让位于监狱,然后是洞穴,再然后是更糟糕的地方。每一层都会带来一个小转折——陷阱、新敌人、或者门后隐藏的坏惊喜。它作为一个免费的激情项目构建而成,没有盈利挂钩,依靠紧凑的设计和快速的节奏。跑图很短,你想要再次开始的冲动却很少。
⚔️ 小知识:像素地牢在 2014 年开源,并在一年后宣布完成。社区将其视为起点而非终点……启动了数十个分支和变体,并且至今仍在不断更新。
7 破碎像素地牢

Java
破碎像素地牢进一步深化了这种结构。区域感觉更加独特,敌人和物品打开了可行的道路,定期更新不断重塑体验。地牢持续增长,但节奏却没有减慢。社区反馈直接进入开发流程,因此玩家即使认为自己已经掌握游戏,也会发现世界在不断变化。
🛡️ 小知识:破碎像素地牢最初只是一个小型平衡模组,随着时间的推移和连续更新,悄然变成了一个完整的游戏。十年后,它经历了几十次发布,数百万次下载,并被认为是最佳开源游戏之一——同时仍然遵循纯粹的 Roguelike 原则,没有永久升级,只是每次跑图都有更好的选择。
8 DRL

Free Pascal
DRL 在军事基地和充满熟悉威胁与非常大声意图的地狱走廊中运行。紧凑的地牢布局、重型武器以及迅速升级的遭遇战。结构保持回合制,但压力感立即显现。它使用 Free Pascal 构建,并受到 90 年代射击游戏 DNA 的启发,提供短小精悍、紧张刺激的跑图体验,如果你犹豫不决,游戏会迅速结束。
DRL 是一款深受某款流行 90 年代 FPS 游戏启发的快速、激烈的 Roguelike 游戏。
⚔️ 小知识:DRL 最初名为“Doom, the Roguelike”,但在收到商标警告后被迫重命名——讽刺的是,这反而加快了其向开源的过渡。自 2000 年代初期以来,它一直在不断进化,并且至今仍在更新,将一款最快的 FPS 游戏之一转变为一种保持同样紧张感的回合制 Roguelike 游戏。
9 守护者地牢

C++
守护者地牢从地下开始,你在那里挖掘房间、布置陷阱并建造一个旨在击溃入侵英雄的地牢。地表世界则通过袭击进行反击,而你的手下则进行训练、制作,并偶尔制造一些自己的麻烦。你可以直接参与战术战斗,也可以让系统自行发展。火焰蔓延,生物反应,地牢会根据你的决策形成独特的个性。
🛡️ 小知识:守护者地牢坚定地植根于开源文化。你可以通过捐赠给野生动物慈善机构购买完整版,如果你更喜欢终端体验,还可以获取完全免费的 ASCII 版本,并且甚至可以从开发者那里获得自己编译的帮助。
HyperRogue 在众多奇异的地域中展开,这些地域的几何规则并不合作。路径以意想不到的方式分歧,空间的扩张速度超出预期,而返回熟悉的地方则需要比应有的更精确的操作。每个区域都会引入自己的规则、敌人和危险,所有这些都叠加在一个不断变化的基础之上。仅仅移动本身就成为了一项必须在压力下学习的技能。
HyperRogue 将 roguelike 游戏的核心循环——移动、生存、收集和适应——置于一个空间规则不再按预期行为的世界中。它基于双曲几何构建,其世界扩张的速度超出了直觉的追踪能力,使导航变得与战斗一样具有挑战性。看似平行的路径会逐渐分离,返回到先前的位置需要刻意的精准,而与敌人的位置对抗则迫使你在压力下学习新的空间逻辑。它的许多独特区域在其不稳定的基础上添加了独特的机制、危险和生物,不断重塑你对游戏的处理方式。尽管其设计抽象,但核心依然直接:收集宝藏,避免被压垮,并随着难度增加继续深入探索。
⚔️ 有趣的小知识:HyperRogue 实际上是一个长期运行的研究项目。其开发者 @ZenoRogue 不断地实验着双曲几何,添加新的地域、机制和系统,探索当空间本身的规则发生变化时,游戏会如何表现。
社区维护
这些项目中最引人注目的是它们仍然非常活跃。人们正在添加新的系统,重新审视旧的决定,并将机制推向奇怪的角落,只为看看哪些能站得住脚。一些项目通过更新图形界面进化,另一些则坚守其终端根源,还有一些允许你在两者之间切换。你也会在围绕它们的工具中看到同样的事情发生,比如 Ghostty、Charm 的套件和 Ratatui,其中终端正不断被推向新的方向。
紧凑的循环、可见的系统以及不会离散的社区。正是这些因素让 roguelike 游戏得以延续——而 CLI 则建立在相同的基石上。
这些项目不会死亡,只会被分叉。
感谢阅读,冒险者。愿你的下一次运行比上次稍好一些!⚔️
11 特别奖励的 roguelike 类游戏

YARLM(Yet Another Roguelike Lee Made)名为 Snakelike,这是我在 第 26 届年度 7DRL 挑战中使用 GitHub Copilot 编制的一个大胆结合 Rogue 和 Snake 的混合体。试试看能否打破我的高分记录。🐍
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标签:
作者
[Lee Reilly](https://github.blog/author/leereilly/)
GitHub 高级项目经理,负责开发者关系。开源狂热者,人工智能专家,黑客松和游戏马拉松组织者。我编写并管理程序,支持开发者社区,并偶尔推出一些东西。
目录
更多关于 [游戏开发](https://github.blog/tag/game-development/)
[GitHub Action Hero: Keirron Stach](https://github.blog/open-source/maintainers/github-action-hero-keirron-stach/)
GitHub Actions 给你自动化工作流的强大能力。连接你所熟知和喜爱的工具。拥有更多的自由去创新和发挥创意。部署到任何云平台,…
[Michelle Duke](https://github.blog/author/mishmanners/ "Michelle Duke 的帖子")
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