JetBrains GameDev Day 2026: Watch the Recordings
TL;DR · AI 摘要
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核心要点
- 主题聚焦:JetBrains GameDev Day 2026: Watch the Recordings
- 来源:The JetBrains Blog,建议结合原文判断细节。
- AI 分析暂不可用,本条为保底评分与摘要。
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JetBrains GameDev Day 2026:观看回放
安娜·鲁班
错过了 JetBrains GameDev Day 2026,或者想重温最喜欢的环节?所有演讲视频现已在 YouTube 上线!
9月28日,我们汇聚了游戏开发者、工程师和行业专家,进行了一整天的技术演讲、实时演示和关于塑造现代游戏开发工具与挑战的讨论。
从Epic开源的Lore VCS和实时游戏中的ECS,到Unreal Engine性能分析、Unity UI自动化、Godot中基于AI的程序化生成,以及跨C#和C++的调试,今年的演讲始终聚焦真实生产环境中的问题。
无论您是通过网络参与,参加了贝尔格莱德或利马索尔的观影派对,还是这次未能参加,现在都可以按照自己的节奏回顾所有内容。
在YouTube上观看完整的JetBrains GameDev Day 2026播放列表
观看演讲
不确定从哪里开始?选择您的引擎或角色:
- Unreal Engine:千次滴答与JetBrains Rider在Unreal Engine中的智能开发
- Unity:无需离开IDE修复CI以及AI代理如何实现Figma到Unity的UI自动化集成
- Godot:从提示到可玩世界
- 引擎与后端程序员:实时游戏引擎的演进与跨两种运行时和两种不同语言的调试
- 构建、流水线与基础设施:折中之道与代码质量永不改变
- 所有人,特别是团队领导和新人:传递控制器?
传递控制器?社区、数据与AI在游戏开发中的角色
Anthony Tešija(Discord)、Jason Weimann(Boddle Learning)、Gennadii Potapov(General Arcade)和Anton Licht(Sudden Forest) 主持:Denis Savosin(JetBrains)
我们的开场圆桌讨论探讨了社区、数据和AI在游戏开发中的作用。开发者何时应该倾听社区反馈,何时更适合坚持自己的愿景?AI如何在不取代批判性思维的情况下支持开发者,特别是对刚入行的开发者?
无需离开IDE修复CI:TeamCity MCP与CLI(与Unity集成)
Artem Rokhin(JetBrains)
了解TeamCity的MCP支持和CLI如何将持续集成流程直接带入开发环境。以Unity项目为例,Artem演示了如何在不频繁切换工具的情况下调查构建失败并交互式管理CI流水线。
了解更多:TeamCity MCP与CLI用于AI代理
实时游戏引擎的演进:无需全量重写引入ECS
Alex Zhorau(Meta)
如何在不重写引擎的情况下,将实体组件系统引入已上线的大众市场游戏?借助专有引擎和Unreal Engine的经验,Alex演示了分阶段迁移过程,围绕内存布局和脚本的权衡取舍,并解释了为什么ECS与遗留代码的混合方案通常是实时游戏的最终归宿,而非中途的过渡方案。
代码质量永不改变:在AI时代如何利用静态分析
Kai Schmithusen(JetBrains)
AI生成的代码带来了新的生产力机遇,但也对代码质量提出了新的挑战。学习如何利用静态分析帮助团队识别问题、管理技术债务并维护可靠的开发流程,通过Qodana的实践案例进行说明。
了解更多:Qodana
从提示到可玩世界:使用Godot、C#和Gemini实时构建AI驱动的程序生成内容
Sharmishtha Sen(Jet Heart Labs)
观看如何通过Godot、C#和AI实现程序化世界生成流程。Sharmishtha演示了如何将自然语言提示转化为可玩环境,同时结合AI生成的配置与传统程序化生成技术,以及Rider的开发工具。
了解更多:JetBrains Rider对Godot的支持
千次滴答致死:为何游戏系统会变慢
Konrad Słoń(Fool’s Theory)
性能问题很少会突然出现。通过Unreal Engine示例和实时性能分析,Konrad探讨了小型工程决策如何累积成游戏瓶颈,并演示了如何使用Unreal Insights和Rider进行实际优化流程。
我们如何通过AI代理实现Figma到Unity的UI自动化集成
Alina Chupakhina(Playkot)和Olia Chupakhina(Cubic Games)
Alina和Olia分享了一个经过多年生产实践演进的Figma到Unity流程,现在通过MCP上的AI代理实现自动化。他们介绍了使自动化成为可能的设计基础、构建过程中的经验教训,以及当前AI代理能处理的UI集成任务基准和仍需人工处理的部分。
在Unreal Engine中使用JetBrains Rider实现智能开发
Alexander Dzerakh(JetBrains)
超越AI辅助代码生成,使用专为Unreal Engine定制的智能工作流。通过实时演示,Alexander展示了Rider、ACP和Unreal Engine特定技能如何帮助AI代理导航引擎架构、生成C++代码、分析崩溃并自动化开发任务。
了解更多:Rider中Unreal Engine的AI代理技能
分而治之:Epic的Lore VCS如何处理大规模二进制文件
Ben Cooke和Ryn Slack(AWS)
大多数版本控制系统是为代码而非每天变化的多GB资产而设计的。Ben和Ryn解释了Epic Games开源的Lore VCS如何将文件拆分为内容寻址的片段,仅传输资产变更部分,其边缘缓存如何按需填充而非预先预置,以及如何通过AWS云游戏开发工具包中的Lore模块自行部署。
了解更多:Lore在GitHub上的项目 · Lore文档 · AWS云游戏开发工具包
跨两个运行时和两种不同语言的调试
Alex Drum(Hytale)
你的客户端是C#,服务器是C++,而bug就存在于两者之间。Alex演示了如何使用Rider和CLion同时调试两个运行时,读取协议传输的数据,判断哪个运行时在撒谎,并讨论了为何应最后而非首先检查它们之间的边界。
持续学习与构建
衷心感谢所有演讲者、主持人以及在线参与或参加贝尔格莱德和利马索尔观看派对的朋友们!特别感谢DevGAMM x FTW!与我们共同举办贝尔格莱德观看派对。希望这些分享能为你的项目带来新思路、实用技巧和灵感。
在YouTube上观看JetBrains GameDev Day 2026全部录播
如果你想了解活动期间展示的工具,请查看 JetBrains 游戏开发工具。
许多演示都在 JetBrains Rider 中运行,该工具可用于非商业用途,包括学习、个人项目和开源贡献。
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我们下次 GameDev Day 再见!
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